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改从ChinaJoy看未来游戏市场如何三分

时间:2020-08-27 15:32:07 来源:望德堂环保厂家 浏览量:6

从ChinaJoy看未来游戏市场如何三分天下

一年一度ChinaJoy令气温骤升。均蒋迪雯摄 [保存到相册]

巨人二次创业主打移动端手游。 [保存到相册]

微软展出XBOX新品受欢迎。 [保存到相册]

家庭互动娱乐成为趋势。 [保存到相册]

本报 蒋娅娅 实习生 邢天意

一年一度ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会),总是要在这个沪上最热的季节里再掀一番热浪。

游戏迷、动漫迷们当这是一个盛大的节日,从各地蜂拥而至;各大游戏公司、互联大佬们当这是一个舞台同时也是个战场,尽情展示,却又互相较量;业内行家、评论家们则当这是一场辩论赛,各种观点碰撞,好不热闹。

然而,一年一度ChinaJoy看什么?仅仅看这一场热闹,那就错了。已是第12个年头的ChinaJoy,早已成为业界的风向标,热闹背后传递的则是游戏产业新格局和未来市场新动向。

手游策动游戏行业变局

如果说,去年ChinaJoy上,手游(游戏)还只是一个热门话题,业内人士对其能否代表游戏产业的未来仍存争议;那么,今年手游的崛起,早已没有了争议。

据ChinaJoy主办方透露,今年的展会,移动手游成为关注焦点,国内八大移动游戏平台、五大手游发行渠道共携千余款移动游戏产品参展。无论是参展商的数量,还是手游产品的数量,都远远超过了端游(客户端游戏)。为此,ChinaJoy今年还专门设立了移动主题馆。

对于手游的崛起,业内人士认为,就像当年端游改变了整个单机游戏的市场结构一样,手游的爆发则再一次带来市场格局的变化。

一方面,手游的崛起,其创富效应,早已吸引了大量的资金、人员进入行业,甚至包括全球一线端游和页游(页游戏)厂商都已经开始布局手游。与此同时,手游的分发渠道,则被互联巨头高度重视。腾讯先后打造的接入能力,投入5亿巨资再造应用宝;百度则以19亿美元拿下91无线,扬言要整合无数渠道;360也凭借助手获得分发业务的门票;还有各种小渠道数不胜数。

另一方面,在变现方面,2013年起手游数量井喷式增长,千万元级甚至亿元级产品也陆续涌现。去年10月,由银汉科技运营的《时空猎人》,成为国内首款流水过亿元的手游产品;腾讯去年11月16日发布《天天酷跑》新版本之后,在12天个运营日内充值即突破1亿元;此外,《我叫mt》、《捕鱼达人》等手游月收入也先后突破5000万元。率先布局手游的公司因此赚得盆满钵满,令更多游戏厂商对此虎视眈眈。

从今年来看,移动互联仍在迅速发展,依附传统互联的端游,势必愈加衰微,而手游作为移动互联盈利模式的新增长点,已经渗透并促使整个外部市场结构也发生着潜移默化的改变。智能普及率大幅度提升,促使手游用户数量快速增加,而3G、wifi以及4G等更好的络和更强的性能,则推动了游戏产品的进化和升级。

市场研究机构Superdata最新发布的数据显示,2013年中国手游市场规模已达到112亿元,今年预计将达到240亿元。据其预测,按照这种势头,明年中国有望超过美国,成为全球最大的手游市场。

在这一个市场格局之中,Chi-naJoy上各大参展商在手游市场上的比拼,可谓是花尽了心思。

易将2014年称为其手游爆发年,在本次ChinaJoy上,一口气带来了20多款手游作品,除《易农场》、《实况俱乐部》、《天下HD》等已经测试的游戏外,还有《西游英杰传》、《俄罗斯方块之精灵传说》、《亡灵少女聂小倩》、《一起追追追》等众多新作亮相。

腾讯已是手游市场的赢家之一,其在本次ChinaJoy上亦带来了9款手游,除了《赤壁乱舞》和《糖果传奇》外,其余都是已经测试的游戏。同时,作为手游强势分发渠道,腾讯应用宝也以应用商店的名义首次参展,并联合青海卫视共同发布了国内首档明星APP游戏脱口秀节目《应用宝典》。

本以端游擅长的盛大,自然不想错失市场,也开始重点布局手游。今年的展出重点也集中在手游上,带来 《百万亚瑟王》、《锁链战记》、《学园偶像祭》、《龙之谷大陆探险》、《血族》等大量手游。

空中在此次ChinaJoy上则公布了其 构筑手游新生态的战略,并推出《魁拔》系列手游、《超萌三国志》、《英雄之城》以及来自日韩的 《我家公主最可爱》、《Grieta》等13款全新产品。

巨人络 CEO刘伟在参加China Joy产业高峰论坛时,也着重介绍了巨人在手游领域上的战略布局,并称之为巨人的二次创业。据其透露,下半年,巨人就会有几款重点的手游产品跟玩家见面,包括《撸塔传奇》、《乱炖英雄》等等。

不过,在看到广阔的市场潜力同时,手游市场竞争的压力,同样不可小觑。手游开发商,尤其是缺乏资金、技术、人力资源的中小开发者,不仅要面临同行的竞争,还要面临巨头企业的资源垄断。市场调查显示,今年市场上的手游产品预计高达2000款,游戏生产商要想使一款产品能够快速脱颖而出,并不容易。

IP成为游戏商最抢手货

今年China Joy上,有一个热词被反复提及,那就是IP。多家游戏生产商公布旗下自研或代理的强势IP产品,这些产品主要源自动漫作品和国内著名影视作品。

IP的全称是IntellectualProp-erty,即知识产权。但在游戏商们看来,拥有IP就意味着拥有了多元化开发的机会。今年年初,曾有人预言2014年将是中国游的IP元年。IP作为一种强效进攻性武器,既能限制同类型对手,也能在短期内高效聚拢原作粉丝,令其转移到游戏,从而获得首批忠实用户,让游戏未出先火。随着市场的发展,游戏开发商们需要有市场影响力的IP来提高自己产品价值,这已是一个必然趋势。

IP的价值在于为游戏提供先天的故事背景,代入感以及可持续的生命周期。这也是为什么只要是西游、三国题材的游戏,多多少少都能赚上一笔的原因。去年年末,利用IP捆绑营销的《爸爸去哪儿》手游版就取得了不俗的成绩。抛开《爸爸去哪儿》手游产品质量,从营销的角度讲,已经启发了许多游戏开发商。

当然,在IP市场争夺战中,除了中小手游开发商外,也不乏腾讯、盛大等大公司。据了解,腾讯、盛大、完美这种拥有自主IP的公司,也开始大力推进IP引进工作。盛大主攻了日韩市场的IP,完美则利用其北美工作室的优势,原创和购买一些欧美属性的IP,腾讯更是以优秀IP引进、自有IP打造、IP合资开发三种方式将自己的IP利益最大化。

今年4月,腾讯互娱曾表示,将通过旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫三大实体,连接游戏、文学、动漫、影视等多领域,从而创造明星IP,打通泛娱乐产业链。

就在本届China Joy开幕前夕,腾讯文学与巨人络联合宣布其书游同步计划,不仅游戏端将同步文的新情节,玩家对游戏的意见,也可直接影响文作者的下一步写作,读者、玩家、作家和开发商四方将共同影响小说及游戏的发展。首个作品,则是由腾讯文学旗下知名络小说改编的同名游 《择天记》,预计于今年三季度正式推出。

腾讯文学CEO吴文辉表示,在腾讯文学的战略中,文学IP授权有着重要的意义。以明星IP授权为核心,通过与巨人在游戏产业领域的创新拓展,带动每个文化娱乐产业链环节互相促进,这一未来发展方向将在《择天记》上得到实践。谈及这次合作,巨人络副总裁彭程则表示,巨人十分珍视优质的IP,在获得小说大纲之后就着手打造游戏,并聘请小说作者猫腻担任游戏联席主策划,构造《择天记》的世界观。而且书游同步是一大创新,在络游戏领域尚属首次。

空中在其手游发布会上,宣布推出 《魁拔》系列动画同名手游《魁拔:战神崛起》。这同样是其抢夺优质IP,全面升级游戏泛娱乐营销的策略。空中与青青树动漫在去年达成战略合作,获得青青树旗下已上映的《魁拔之十万火急》等五部系列动画电影的手游和PC端游戏改编权,以及全球市场的独家运营发行权。拥有了这一强大IP,《魁拔》手游有望成为下半年最具竞争力的产品之一。空中副总裁蒋侃透露,伴随《魁拔:战神崛起》国庆档期上映,空中还将联手青青树及万达影业,整合《魁拔》大电影、周播剧《魁拔妖侠传》、《魁拔》同名游戏等多种方式。

而盛大对于IP的争夺,则专注于自身擅长的对动漫IP的深耕。近年来,盛大相继引入《百万亚瑟王》、《LoveLive!学园偶像祭》等动漫类产品,并在地铁、飞机上展开相关营销,盛大游戏CEO张向东曾表示,近期会推出一款使用国产原创动漫IP的自研产品,完善动漫游戏链条。

不过,不光是游戏开发商,手握很多明星IP的影视企业,如华谊兄弟、光线传媒、华策影视等也纷纷通过并购进入游戏行业。华谊董事长王中军此前表示,目前华谊三大实体业务就包括影视娱乐、互联娱乐、实景娱乐,其中电影行业和互联娱乐游戏都是具备超大想象空间的,华谊兄弟将逐步把游戏和电影之间的IP打通。

但在IP市场争夺战中,也有冷静的思考者。 360副总裁陈杰就表示,IP对于游戏是锦上添花,不是雪中送炭。他认为,IP对于游戏来讲主要还是增强产品的代入感,可以吸引用户来下载产品,但留住用户还是靠游戏产品本身。盛大游戏CEO张向东也表示,现在市场上普遍的观点是有好的IP才有好的游戏,更有甚者对IP的重视程度超过产品本身,但对于玩家而言,一款好的游戏就是一个好的IP。

家庭互动娱乐是新增长极

今年的ChinaJoy增设了主机游戏展馆,这是一大亮点。

随着去年9月29日中国 (上海)自由贸易试验区成立,许外资企业在试验区内从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售政策落地,这意味着游戏主机市场解禁。

业内人士称,仅仅因为这一解禁,微软、索尼、任天堂三大主机设备商即将进入中国,预计就有近5亿玩家加入其中,市场的潜力十分巨大。

本次ChinaJoy的E7展馆正是解禁的主机游戏展馆,除传统主机厂商微软、索尼外,国内一些涉足电视盒子游戏的互联公司也在该展厅设有展台,不但出现了XboxOne和PS4等国外的主机,也有国内很多公司生产的主机盒子一类的新兴数字娱乐产品。这一类产品瞄准的目标,正是家庭互动娱乐。

ChinaJoy期间举行的中国国际家庭数字娱乐峰会上,中国移动游戏基地副总经理端木文琳表示,运营商把市场分成三大块,个人市场、家庭市场还有集体市场。目前,除个人市场外的另两块市场是还没有开拓的蓝海。其中,家庭游戏因其互动性、趣味性与融合性,得到了业内与玩家的一致认可,这片蓝海也将成为各大游戏厂商的兵家必争之地。

与移动互联的兴起同期,在家电行业一场智能化的浪潮,也在悄悄引爆一场客厅娱乐的革命。与移动互联拥有相同操作系统平台的智能电视和智能机顶盒,有望与家用游戏机一起成为人们客厅娱乐的主要终端,从而形成新的产业增长点。在端木文琳看来,多家公司对家用主机市场兴趣如此浓厚,从根本上来看,这是客厅家庭娱乐新趋势所决定的。

事实上,游戏主机第一次进入中国家庭是在上个世纪80年代,80年代中后期红白机曾是任天堂的代名词。任天堂在游戏主机方面一直走在前列,该公司当年生产就像范范在歌里唱到的那样“就连吵架也很过瘾不会冷冰……” 这对娱乐圈人人羡慕的金童玉女从来没有什么爱情、婚姻的保鲜秘笈的FC主机在日本和欧美引发了家庭游戏娱乐的潮流。在国内,很多80后也都有着小时候和小伙伴一起玩 《魂斗罗》、《赤色要塞》的经历。后来索尼进入游戏主机市场,通过跳舞毯等新兴游戏吸引了更多的玩家群体,家庭娱乐的范围和内容得到了扩充。此外,方向盘控制器等周边设备的出现,也使得客厅娱乐的内容更加丰富。

在Wii时代,任天堂所倡导的体感游戏潮流无疑是一场革命,各式各样的体感游戏层出不穷,并且因为有着锻炼身体的健康意义,深受广大家庭的喜爱,即便是不太接触传统游戏的人群,也都购买了Wii来进行娱乐,体感操作带来的变革性是极其深远的,不但改变了人们长久以来对于游戏的偏见,更使很多游戏公司看到了其中的商机。随后,索尼和微软这两家竞争对手也都纷纷开始在自家游戏主机中加入体感设备。

当然,家庭互动娱乐,可不是只有游戏这么简单,现在的游戏主机除了具有游戏功能之外,也具有了很多其他的功能,比如说电视直播、视频点播以及上聊天等功能都出现在了PS4和XboxOne上面,它们甚至已经成为了一种标配形式。在多年前PS2主机和Xbox主机当道的年代,索尼和微软对于这些功能就有极大的展望和期待,而现在终于完整成型了。

近年来,随着云游戏概念的提出及其逐步实现,再加上头戴式设备OculusRift等新产品的出现,包括游戏在内的家庭互动娱乐的未来不可估量,具有非常广阔的市场前景。而这已是业内人士的普遍观点。

不只是游戏主机及主机盒子竞相展出,本届ChinaJoy上还有各种各样的智能硬件展出。如腾讯就特别推出了首款 全民WiFi,有关腾讯布局智能硬件业务的坊间传闻得到了证实。腾讯副总裁丁珂表示,除了游戏细分市场外,腾讯全民WiFi未来会考虑向移动支付等更多移动互联场景延伸,为用户提供更多服务。而据业内人士透露,腾讯或已开始布局智能硬件领域,针对有潜力的创新企业进行投资,并在内部设立创新孵化器,鼓励团队内部技术及产品创新。又如,今年首次参展的国内机顶盒生产厂商同洲电子,则带来其飞看2代4K游戏盒,这是一款集电视和客厅娱乐于一体的产品。作为传统的硬件生产厂商,同洲也开始与内容提供商探讨全新商业合作模式,逐步进入全新的客厅数字娱乐市场。

此外,阿里虽然没有直接参与游戏及硬件展出,却也打起游戏市场的擦边球。天猫、淘宝、支付宝和淘宝多个平台与ChinaJoy联手。天猫联合英伟达、AMD等国内外著名游戏硬件品牌,为现场玩家提供最好的购物保障;淘宝则为广大游戏玩家提供游戏点卡,账号装备交易及寄售担保等服务;淘宝通过线下扫二维码的方式,让玩家体验到有码带来的乐趣;支付宝钱包在票务销售方面为玩家提供便捷平台。

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